Le attrazioni (2 Febbraio 2023)
Un articolo di Francesco Lenzi, con la preziosa collaborazione di Francesco Boscagli
Premessa: questo articolo non è adatto ai deboli di cuore. In un'era in cui la gente tende a non guardare i video che superano 1 minuto di durata, ci rendiamo conto che leggere un articolo è di per se un'impresa... e se per di più questo articolo ha la lunghezza e la complessità dell'enciclopedia Treccani, vi perdoneremo se deciderete di passare oltre. Come dite? Le vostre coronarie stanno a posto? Avete già preso la vostra cardioaspirina? D'accordo, peggio per voi...

Dunque...
Come preventivamente minacciato nella chat di whatsapp EBT, lunedì scorso il machiavellico Boscagli ha seminato il terrore nella nostra sala con le sue terribili... attrazioni.
Si, beh, lo so, forse questo nome non vi apparirà così spaventoso, ma alla fine vi garantisco che la faccia degli avversari, dei poveri Fantozzi costretti a rivedere per la quindicesima volta la replica della corazzata Potemkin, parlava da sola.
Vediamo dunque insieme questa nuova meccanica. Preannuncio che le regole della meccanica attrazioni cambiano un po' per gli altri formati, quindi prendete pure tutto quello che vi dirò e riferitelo unicamente al legacy, che è il formato che più seguiamo e giochiamo al foro.
Per cominciare scegliete dieci carte attrazione tutte diverse tra loro e create un mazzetto a parte, mescolandolo per i cavoli suoi. Anche il cimitero delle attrazioni, se mai se ne dovesse avere bisogno, sarà un cimitero a parte, chiamato junkyard.
Nel mazzo principale (quello vero, insomma) dovrete mettere delle carte che riportino nel loro testo la frase: apri un'attrazione.
Qualora riusciate con successo a castare una di queste spell, prendete la prima carta del mazzo attrazioni e schiaffatela in gioco.
Da questo momento in poi all'inizio della vostra prima fase principale lanciate un dado a 6 facce: l'attrazione si attiverà se ottenete uno dei numeri illuminati sulla destra (nota: con 1 non si attiveranno mai, col 6 sempre). Sulle carte l'attivazione (nota: si tratta di un'abilità innescata, NON attivata) è chiamata VISITARE un'attrazione. Della maggior parte delle attrazioni esistono più versioni, che differiscono soltanto per i numeri che le attivano. Ad es un'attrazione potrebbe esistere nella versione che si attiva con 5 o 6, oppure in quella che si attiva con 4 o 6.
Fin qui tutto chiaro, no? Vediamo adesso come distruggerle. Le attrazioni sono artefatti, quindi, se dovessero rivelarsi un problema troppo fastidioso, tirate fuori dal quaderno i vostri cari pulverize o meltdown e il gioco è fatto! Altra cosa di rilievo: le attrazioni costano tutte zero mana, quindi anche esplosivi o Ratchet bomb possono farne strage. In ultimo, dato che le attrazioni non sono carte normali, vengono distrutte all'istante da un effetto di rimbalzo tipo Chain of vapor.
Vabbè, cerchiamo di capire quali sono le carte attrazione, giusto per capire cosa ci potremmo trovare davanti!
Per cominciare diciamo una cosa: non tutte le carte attrazioni sono legali in legacy, per capire quali sono regolari bisogna guardare nella parte inferiore della carta... se c'è una ghianda vuol dire che quella carta non è legale. Non ci sarebbero comunque grossi dubbi: leggendo il testo si capisce subito che si tratta di carte for fun!
Balloon stand: si visita 2 volte su 6: crea un palloncino 1/1 rosso volare che può essere sacrificato per dare volare a una creatura per un turno.
Bounce chamber: si visita 2 volte su 6: rimbalza in mano dell'avversario la creatura con la difesa minore tra quelle che controlla.
Bumper cars: 3/6: costringe l'avversario a bloccare una creatura bersaglio.
Clown extruder: 2/6: crea un robot 1/1 artefatto.
Concession stand: 2/6 crea un segnalino cibo.
Costume shop: 3/6: metti un segnalino sticker su un permanente non terra che controlli.
Drop tower: 3/6: una creatura bersaglio prende volare fino alla fine del turno o finché un giocatore non ottiene 1 su un dado.
Ferris wheel: 3/6: scegli una creatura bersaglio che non ha ancora fasato con ferris wheel e falla fasare out. Quella creatura resta fasata out finché non ottieni 3 o meno col dado per una delle tue attrazioni.
Foam weapons kiosk: 2/6 metti un segnalino +1/+1 su una creatura che controlli. Quella creatura prende vigilance fino alla fine del turno.
Fortune teller: 3/6: scry 1.
Hall of mirrors: 2/6. Scegli una tua creatura. Tutte le tue altre creature diventano una copia di quella creatura fino alla fine del turno, eccetto che non sono leggendarie.
Haunted house: 2/6. Rimetti in gioco una tua creatura dal cimitero. Ha haste, esiliala alla fine del turno.
Information booth: 2/6. Pesca una carta.
Kiddie coaster: 3/6. Le tue creature prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Log flume: 2/6. Le tue creature saltano su un tronco fino alla fine del turno (possono essere bloccate soltanto se l'avversario riesce a bloccarle tutte; se ne targetti una le targetti tutte quante.
Merry-go-round: 2/6. Le tue creature con forza 2 o meno prendono l'abilità cavaliere fino alla fine del turno (non possono essere bloccate tranne che da altre creature con cavaliere).
Pick-a-beeble: 3/6: lancia un D6 e metti un uguale numero di segnalini fortuna su questa attrazione. Se questa attrazione ha almeno 6 segnalini, ottieni il premio: crea due tesori, distruggi questa attrazione e entra in una nuova attrazione.
Roller coaster: 2/6: le tue creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Spinny raid: 3/6: tappa una creatura bersaglio dell'avversario.
Storybook ride: 3/6: Esilia x carte dalla cima del mazzo, dove x è pari al numero di attrazioni visitate questo turno (inclusa questa). Puoi giocare quelle carte questo turno; a fine turno mescola e metti in fondo al mazzo le carte esiliate in questo modo che non hai giocato.
Swinging ship: 2/6: alla fine del combat ottieni una nuova combat, stappa tutte le tue creature che hanno attaccato questo turno.
Trash bin: 2/6: macina due carte, poi riprendi in mano una carta a caso tra quelle nel tuo cimitero.
Tunnel of love: 2/6: l'avversario sceglie una creatura che controlla, quindi te scegli una creatura che controlli. A quel punto decidi: fai scontrare tra loro le due creature, oppure esiliale entrambe e rimettile in gioco nella prossima sottofase finale.
Vorrei dirvi che ho finito... ma la verità è che non vi ho ancora parlato delle carte che aprono le attrazioni!
Ce ne sono un bel po': mi limiterò a quelle più giocabili.
Coming attraction: 2G sorcery: metti una terra base dal mazzo in campo.
Command performance: 1U sorcery che perfette di scegliere due opzioni: apri un'attrazione, lancia il dado per visitare le attrazioni, ottieni due sticker, metti uno sticker su un permanente non terra che controlli.
Deadbit attendant: 1B: 1/1
Dee kay: 1BU 1/4 leggendario che può fare cose quando lanci un dado: per ogni 2 risucchi 1 vita all'avversario, per ogni 4 tappi o stappi una creatura o artefatto, per ogni 6 riprendi in mano una creatura dal cimitero.
Seasoned buttoneer: 2U 2/2
The most dangerous gamer: 2BG 2/2 deathtouch leggendario che prende un segnalino +1/+1 ogni volta che apri un'attrazione. Ogni volta che ottieni il premio di un'attrazione, distruggi un permanente bersaglio.
Ok, a questo punto più o meno ci siamo... sì lo so, è stato un parto per voi leggerlo... ma figuratevi per me a scriverlo! :-C
MA... quali sono le attrazioni più forti? E qui perché lascio la parola al nostro esperto (ammesso che aver giocato il mazzo una sera possa qualificarlo come tale... :-D in ogni caso ne saprà sempre più degli altri!)
Ecco qui dunque le 10 carte suggerite dal mio omonimo, Francesco Boscagli! (Per vostra semplicità di lettura ho riassunto il loro effetto tra parentesi)
Balloon stand: 4-6 (1/1 volare)
Bounce chamber: 4-6 (rimbalza creature)
Clown extruder: 3-6 (1/1 artefatto)
Foam weapons kiosk: 4-6 (+1/+1 vigilance)
Haunted house: 3-6 (ichorid su creatura morta)
Information booth: 3-6 (pesca 1)
Pick-a-beeble: 3-4-6 (crea 2 tesori)
Storybook ride: 3-4-6 (Expressive iteration modificata)
Tunnel of love: 3-6 (scontra due creature o esiliale fino alla fine del turno)
Trash bin: 4-6 (macina due, nuova crescita su una carta a caso)
Il sapiente Francesco ha anche dispensato alcuni utili suggerimenti sul mazzo:
- Sebbene l'effetto delle singole attrazioni non sia così forte, esse creano lentamente value. Più esse restano in campo, più la value che generano diventa significativa. Per questa ragione le attrazioni sono più adatte ad una meccanica control.
- l'attrazione più forte è decisamente quella che permette di giocare x carte, dove x è il numero di attrazioni visitate in quel turno (Storybook ride). Per questo motivo conviene sovrapporre i numeri che attivano le altre attrazioni con quelli di questa attrazione.
A seguire, non poteva mancare la lista del suo implacabile... ATTRACTION CONTROL! Badate bene, solo il prode Ricci alla guida di ur delver, il mazzo più forte del formato, è riuscito a fermarlo!

Ok a questo punto riprendo la parola io, nel senso dell'altro Francesco, insomma... ma sì dai, avete capito... :-D
Intanto qualche commento al volo sul mazzo:
- l'unica carta che apre le attrazioni è deadbit attendant. In realtà Francesco mi ha spiegato che per sfruttare al meglio le attrazioni ne aveva messe altre pur consapevole di indebolire il mazzo... se volete farlo anche voi inserite 4 command performance e 3 dee kay e togliete 3 snapcaster mage, 3 whiteplume adventurer e 1 spell pierce
- 2 cani spaziali erano assolutamente necessari: questo mazzo non lancia abbastanza dadi! :-D
- La meccanica sticker ve la racconto un'altra volta, per il momento devo ancora leggermi cosa fa! :-D :-D :-D
Gli effetti delle attrazioni, definiti deboli dai loro stessi creatori, non sono pensati per diventare delle staples in formati costruiti, ma non si può mai dire... anche la meccanica iniziativa sul nascere non pareva così esagerata, e adesso...
Non è escluso inoltre che in futuro possano apparire altre attrazioni dai poteri più forti, personalmente spero di no... magic a mio avviso deve rimanere un gioco a cui si può giocare in treno, con un solo mazzo a testa!
Chissà se il legacy, tra cani spaziali e attrazioni, diventerà un gioco in cui contano molto i dadi? Forse alla fine si farà come dice il buon vecchio Scaletta... lanceremo direttamente il dado per vedere chi vince!
E
con questo passo e chiudo, ci vediamo al prossimo articolo!! Spero vi
sia piaciuto, se il vostro cuore ha retto a cotanto sforzo siete pronti,
potete iscrivervi alla maratona di New York. Io dal mio conto sto
ancora maledicendo il giorno in cui ho deciso di scriverlo, pensavo che
quelle dannate attrazioni fossero di meno, mannaggia, ci ho messo una
vita a tradurle tutte! ;-D